Центр подготовки к сдаче ЕГЭ и ГИА в Москве

Центр подготовки к сдаче ЕГЭ и ГИА в Москве

Подготовка к егэ и гиа: курсы, пробный тест, репетиционный тест, психологическая подготовка. +7(495)741-18-36 (10:00 - 22:00)

 

Регистрация Ваш е-mail Пароль запомнить

Забыли пароль?

Критерии и роли

Новости ЕГЭ Центр ПсиЛайнер Расписание курсов Стоимость курсов О курсах ЕГЭ Развивающие программы
Ролевая игра Заповедник

Критерии победы

При оценке победителя игры используются следующие критерии:

    1. Количество набранных ман;
    2. Количество потраченных ман;
    3. Количество нарушений;
    4. Количество найденных подсказок;
    5. Количество найденных артефактов;
    6. Найденный клад;
    7. Победа над Главным врагом;
    8. Выкраденные ангелы;
    9. Количество проведённых спланированных операций;
    10. Порядок в лагере;
    11. Спасение героя(ев);
    12. Результаты сдачи экзамена на выученные правила (1-й день);
    13. Результаты сдачи экзамена на использование правил (1-й день);
    14. Результаты сдачи экзамена на выученные правила (Последний день);
    15. Результаты сдачи экзамена на использование правил (Последний день);
    16. Победа в магической битве.
 
 

Игровые роли

Вождь – принимает все игровые решения, планирует действия, разрабатывает стратегию, совещается с командой. Его решения обсуждаются. Все члены команды подчиняются ему. Его нельзя брать в плен.

Следопыт – Для него стоимость заклинания уменьшается на 4. Он может 1 раз в день выведать у духа земли точное местонахождение одной подсказки. А также может выведать местонахождения других подсказок за КЦ. На него не действует заклинание Тень.

Охотник – когда он находится в лесу с 09:00 до 19:00, и прикасается к любому дереву - он неуязвим. В это время на него не действует никакая магия (кроме силы Егеря или 2-го уровня), к нему нельзя прикасаться. Только охотник может выкрасть Ангела. Для этого необходимо прикоснуться к Ангелу конкурирующей команды и сказать «Я - Охотник». Через 15 минут полного подчинения Ангел считается выкраденным.

Егерь – не подвластен силе Орфея и может вывести из под его гипноза ещё одного человека. Только Егерь может спасти своего Ангела от Охотника, находясь рядом с ним (Ангелом). Может поймать охотника в лесу (прикоснувшись к нему) и применить к нему «грабёж», «плен» или «возврат Ангела». При любой другой встрече с охотником может забрать у того 2 КЦ (если они есть) или применить «возврат Ангела» (можно несколько раз в день).

Орфей – когда он начинает петь песню со словами (или несколько песен), все другие племена, находящиеся в зоне слышимости, молчат и слушают его, не сходя с места. Магия к ним в это время – неприменима. Он тоже не может сойти со своего места. Гипноз продолжается пока Орфей не прекратит пение (максимальная пауза – 4 секунды) или пока не начнётся повтор куплета или припева. Может применять гипноз 1 раз за время действия маны этого дня. Не подчиняется Гипнозу другого Орфея. Если оба начинают петь, то все Духи предков гипнотизируются.

Жрец – Духи благосклонны к нему. Они не могут обманывать его, всегда давая правдивые ответы, но косвенные. Общаются со Жрецом Духи только наедине и очно. Только он может рассказывать любым способом Духам Земли о нарушениях, сделанных иным племенем.

Воин – с 08:00 до 19:00 может взять в плен члена другого племени (кроме Вождя). Для этого необходимо прикоснуться к любому участнику конкурирующего племени, сказать «Я - Воин» и отвести его в свой лагерь. Причём все игровые ресурсы пленника, находящиеся при нём, переходят к Воину. Эта способность – не заклинание. Применимо - 1 раз за время действия маны этого дня. На Воина не действуют заклинания Воли.

Оборотень – Когда у него на пальце магическое кольцо, он совершенно неуязвим (кроме гипноза Орфея и магии 2-го уровня), но при этом сам не может никого атаковать и колдовать, собирать подсказки и совершать другие игровые действия. Кольцо могут отнять. Любой (даже человек из своего племени), отнявший кольцо у Оборотня, получает право управлять им в течение суток. Если встречаются два Оборотня с магическими кольцами на пальцах, то они могут использовать друг против друга магию.

Домовой – Отвечает за порядок в лагере, должен знать какие и сколько продуктов осталось, где они находятся и в каком количестве. Единственный, кто является невидимым во всех лагерях (кроме базового). Может слушать, говорить, находиться постоянно в лагере. Не может ничего брать, физически мешать. Ему физически не препятствуют. За территорией лагеря невидимость уходит. На него не действует магия 2-го уровня.

Человек песка – может один раз в день развеять магическую пыль и создать круг диаметром 4 метра (радиус 2 метра от места рассыпания). Никто кроме него не сможет войти в круг и выйти из него в течение 30 минут. Пишет на бумаге и оставляет на этом месте время рассыпания.

 
Rambler's Top100
Командная ролевая игра Заповедник

Курсы подготовки к егэ и гиа. Репетиционный тест. Пробный егэ. Москва. "Повысим балл сдачи егэ и гиа!". Copyright © Центр «ЕгэЛайнер», 2002-2012